Раз за разом, год за годом, немецкая студия Crytek создает тропический остров своей мечты. С прозрачной водой лагун, белым песком и... монстрами. В X-Isle гуляли динозавры. В Far Cry их сменили гамадрилы с гранатометами. Теперь залетных туристов допекают космические кальмары. В Crytek предпочитают активный отдых.
Crysis вызывает странное ощущение. Будто два осколка разных проектов склеили движком CryENGINE 2, антуражами, сценарием и "актерским составом".
Первые 6-7 часов мы ползаем по джунглям, любуемся пляжами и выкашиваем северокорейских солдат. "Мы" — американский спецназовец Nomad1 и его редеющая команда. Армия коммунистического диктатора и километры "зеленки" отделяют отряд от лагеря археологов, откуда в ЦРУ поступил сигнал бедствия.
По сути, это — Far Cry до появления вооруженных обезьян, плюс шедевр научной мысли — "умный" нанокостюм. Его основной режим — броня: сверхпрочное покрытие отражает пули, давая шанс выжить в горячих перестрелках. Вторая опция — нечеловеческая скорость, полезная в тех редких случаях, когда надо очень быстро слинять.
Увеличенная сила куда интереснее. Ноги выдерживают падения с крутых утесов и позволяют высоко прыгать, пальцы крепко сжимают глотки злодеев, руки кидают бочки и тяжелую кладь, кулаки выбивают двери и рушат хлипкие бунгало. Crytek отказалась от использования чужих физических технологий и разработала свою. Неидеальная на практике (скользящие и зависшие в воздухе трупы бывают и тут), она, тем не менее, впечатляет, когда мы рубим деревья пулеметным огнем, обваливая их на врагов, наблюдаем крушение вертолета, тараним джипом склад и задеваем раскидистые листья папоротников. Предметы обладают массой, подобающей их габаритам и материалу. Уже это заставляет верить в мир по ту сторону монитора, однако и без законов Ньютона он был бы близок к реальности.
А все благодаря картинке. Четкие текстуры, тонны мелких деталей, изумительный дым и красивое освещение, честные тени, потрясающая вода, высокобюджетные голливудские взрывы, отличные модели персонажей — от рядовых пехотинцев до пористого, как губка, лица нашего командира, — помножены на широкие просторы и зрелищные шейдерные эффекты. Выразительная мимика живых, не пластиковых физиономий дорогого стоит.
Цена — $1500 с копейками (подробная конфигурация указана в "подвале" статьи), не считая хорошего дисплея. Примерно столько нужно потратить на исходе 2007-го, чтобы увидеть Crysis в 1280х1024 с настройками "Very High" (читай: под DirectX 10 и Windows Vista), FSAA 4x и сносным количеством кадров в секунду. Поставите "Medium", — и конфетка потеряет изрядную долю вкуса. Вязкий бирюзовый туман в чреве инопланетного корабля испарится в мановение ока, океанская гладь потускнеет, а кусты начнут возникать из эфира чуть ли не перед носом. Срежьте качество еще сильнее, и вас оставят без продвинутой интерактивности. Но владельцам мощных компьютеров, с пеной у рта спорящим на тему, оптимизирована ли Crysis для их ПК, рано смотреть на "слабаков" сверху вниз: самый ядреный пункт, "Extreme", сейчас вообще недоступен. "Железа", которое бы "потянуло" такой уровень графики, нет в продаже, утверждает глава студии Цеват Йерли (Cevat Yerli).
|